Como vencer um duelo
O objetivo principal é reduzir os Life Points do adversário a zero. Isso pode ser feito atacando diretamente ou destruindo os monstros inimigos e causando dano pela diferença de ATK.
Você também pode vencer quando o oponente não consegue mais comprar cartas. Da mesma forma, você perde caso seus próprios Life Points cheguem a zero ou seu deck fique sem cartas disponíveis.
Life Points
Cada duelista começa normalmente com 8.000 pontos. Quem chegar a zero perde o duelo.
Deck vazio
Caso um jogador precise comprar uma carta e não tenha mais nenhuma disponível, ele perde.
Compra e organização da mão
No início do duelo, você recebe cinco cartas. Sempre que uma carta é utilizada, outra é comprada no começo do turno seguinte para manter a mão preenchida.
Antes de jogar, observe todas as cartas disponíveis. Muitas vezes, a melhor escolha não é colocar imediatamente o monstro com maior ATK, mas combinar materiais para formar uma fusão mais poderosa.
Depois que você confirma uma jogada, não é possível desfazê-la. Confira a ordem das cartas selecionadas, a posição de batalha e a Guardian Star escolhida.
Conhecendo o campo de duelo
Cada jogador possui cinco espaços para monstros e cinco espaços para Magias, Armadilhas e Equipamentos. Uma carta só pode ser colocada quando houver um espaço disponível na área correspondente.
Limite de cartas
- Até cinco monstros podem permanecer no campo.
- Até cinco Magias, Armadilhas ou Equipamentos podem ocupar a linha traseira.
- Quando todos os espaços estão ocupados, você precisa liberar uma posição antes de colocar outra carta.
Como colocar uma carta no campo
Selecione uma carta da mão e escolha como deseja utilizá-la. Monstros podem ser colocados em posição de ataque ou defesa. Magias e Armadilhas podem ser ativadas imediatamente ou posicionadas no campo, dependendo da carta.
Selecione a carta desejada na mão.
Escolha se ela será jogada sozinha ou combinada com outras cartas.
Defina a posição de batalha do monstro.
Escolha uma das Guardian Stars disponíveis.
Confirme a posição do campo onde a carta será colocada.
Ataque e defesa
Os monstros podem ocupar o campo em posição de ataque ou defesa. A posição escolhida determina qual valor será usado durante uma batalha.
Posição de ataque
Usa o valor de ATK. O monstro pode atacar, mas você pode sofrer dano caso ele seja derrotado.
Posição de defesa
Usa o valor de DEF. Normalmente impede dano direto aos seus Life Points quando o monstro é destruído.
A posição defensiva é útil quando você não possui força suficiente para vencer o monstro adversário ou quando deseja ganhar tempo para conseguir uma fusão melhor.
Como funciona o combate
Ataque contra ataque
Quando um monstro em posição de ataque enfrenta outro monstro também em ataque, os valores de ATK são comparados. O monstro com menor valor é destruído.
A diferença entre os valores é descontada dos Life Points do controlador do monstro derrotado.
Ataque contra defesa
Quando o alvo está em posição de defesa, o ATK do atacante é comparado com a DEF do defensor.
- Se o ATK for maior, o monstro defensor é destruído.
- Se a DEF for maior, o atacante normalmente permanece no campo, mas o jogador atacante recebe dano pela diferença.
- Se os valores forem iguais, nenhuma das cartas é destruída.
Ataque direto
Se o adversário não possuir monstros no campo, você pode atacar diretamente seus Life Points. O dano será igual ao ATK atual do monstro atacante.
Vantagem durante a batalha
A Guardian Star pode adicionar 500 pontos ao ATK ou à DEF do monstro durante um confronto. Esse bônus não altera permanentemente os valores mostrados na carta.
Se o adversário tiver a Guardian Star favorável, será ele quem receberá os 500 pontos adicionais.
Fazendo fusões durante o duelo
Para realizar uma fusão, selecione duas ou mais cartas da mão antes de colocá-las no campo. O jogo processará as cartas na ordem selecionada.
Se os materiais formarem uma combinação válida, o resultado será criado. Caso contrário, uma das cartas poderá apenas substituir a anterior, dependendo da sequência utilizada.
A ordem pode importar
Quando você seleciona três ou mais cartas, o jogo realiza as combinações em sequência. O resultado das primeiras cartas será combinado com o próximo material.
Nem toda carta com aparência semelhante pertence ao mesmo grupo de fusão. Consulte o banco de fusões quando precisar confirmar uma combinação.
Cartas com efeitos especiais
Magias e Armadilhas podem mudar completamente o andamento da partida. Elas podem alterar o terreno, destruir cartas, aumentar atributos, recuperar Life Points ou impedir ataques.
Magias
Geralmente produzem o efeito no momento em que são ativadas.
Armadilhas
Permanecem preparadas no campo e são ativadas quando determinada condição acontece.
Cartas de terreno
Alteram o campo e modificam o poder de determinados tipos. O efeito vale para os dois jogadores enquanto o terreno permanecer ativo.
Fortalecendo monstros
Equipamentos aumentam o ATK e a DEF de monstros compatíveis. Para utilizá-los, selecione primeiro o monstro e depois a carta de equipamento.
Se o equipamento não for compatível, a combinação não produzirá o aumento esperado. Por isso, confira a lista de compatibilidade antes de montar sua estratégia.
Consultar equipamentos →Rank recebido no final do duelo
Depois da vitória, o jogo avalia seu desempenho e concede um rank. Esse rank influencia quais cartas podem ser recebidas como recompensa.
Associado a vitórias rápidas, ofensivas e com destruição direta dos monstros adversários.
Associado a duelos mais longos, uso de estratégias, Magias, Armadilhas e maior quantidade de ações.
Resultado intermediário, normalmente obtido quando o desempenho não se aproxima dos extremos de POW ou TEC.
Uma mesma pessoa pode entregar cartas diferentes em S/A POW, S/A TEC e B/C/D. Consulte a página do duelista para verificar as possibilidades.
Erros comuns de iniciantes
Jogar uma carta fraca sem verificar se ela pode participar de uma fusão.
Escolher a Guardian Star sem observar a opção utilizada pelo adversário.
Atacar um monstro em defesa sem possuir ATK suficiente para superar sua DEF.
Usar uma carta de terreno que também fortalece o deck do oponente.
Equipar um monstro sem confirmar se existe compatibilidade.
Avançar na campanha sem treinar no Free Duel quando o deck ainda está muito fraco.